Inspirer la prochaine génération de penseurs, créatifs et innovateurs
Les musées ont les moyens d’inspirer la prochaine génération de penseurs, de créatifs et d’innovateurs. Lieux d’apprentissages sans contrainte, les musées peuvent former de jeunes ingénieurs, stimuler des citoyens de science et inciter des apprenants de tout âge.
Ayant toujours été de première importance pour la société, les compétences en STEAM — acronyme anglais pour Science, Technologie, Ingénierie, Art et Mathématique — le seront encore davantage dans un proche avenir. Nos jeunes ont besoin de s’outiller avec les méthodes STEAM pour relever les défis du 21ème siècle et inventer des emplois qui n’existent pas encore.
Depuis plus d’une décennie, l’équipe de GSM Project collabore avec des musées à travers le monde, qui souhaitent introduire de jeunes publics aux STEAM. Notre approche repose sur l’équilibre entre le jeu et l’éducation pour permettre à nos plus jeunes, enfants et adolescents, d’explorer à leur manière les STEAM.
L’apprentissage par le questionnement
Faire du savoir une expérience récréative est au cœur de notre processus de création. Nous croyons aux expériences d’exposition qui laissent aux visiteurs la pleine liberté d’apprendre et de résoudre des problèmes par eux-mêmes ou en groupe, guidés par leurs intérêts, leurs motivations, leurs intelligences et même leurs émotions. Nous concevons donc des espaces et des trames narratives qui offrent la possibilité aux jeunes publics d’agencer leur visite à leur manière et d’en retirer des savoirs et des aptitudes, plus particulièrement en littératie scientifique, pendant… et bien après leur passage au musée.
Nous avons développé plusieurs approches didactiques qui s’inspirent en grande partie des principes de l’apprentissage fondé sur l’enquête (de l'anglais Inquiry Based Learning), une méthodologie de stratégies pédagogiques qui éveille le goût d’apprendre chez les enfants en posant des questions et invitant à relever des défis de façon positive. Dans les dernières années, nous avons appliqué ces stratégies pour plusieurs de nos projets d’exposition et d’expérience, voici quelques exemples.
Le génie du jeu en action
En activant l’apprentissage par le jeu, les musées de science et de technologie peuvent créer des expériences qui sensibilisent aux STEAM. Les catégories entre jeu et éducation peuvent en effet être abolies dans l’espace d’exposition. C’est en liant l’étude à l'action que nous pouvons créer des moments d’amusement propices à la découverte des STEAM.
Au Jardin des énergies du Musée Electropolis de Mulhouse, les publics de 8 à 12 ans sont invités à relever le jeu du “Réveil des Machines Endormies”, une quête interactive ludique qui donne vie au patrimoine industriel électrique du musée en plein air. Par le biais d’un bracelet connecté RFID, les publics collectent des indices dispersés dans le jardin pour réveiller les machines impressionnantes et participer à une grande finale collective.
Nous avons misé sur le jeu comme moteur de l’enquête scientifique sur l’énergie. Une approche divertissante qui permet de transmettre plus que des savoirs scientifiques et historiques, en stimulant l’imagination, la mémoire et la collaboration en petit groupe de futurs scientifiques allumés par les défis de l’électricité.
« Les programmes d’éducation des STEAM reconnaissent l'importance de la créativité au cœur de la résolution de problèmes. La créativité est cette capacité humaine fondamentale à produire de nouvelles idées qui nous surprennent comme Archimède sortant de sa baignoire en criant “Eureka!”.»
Erika Kiessner
Cheffe d'expertise design interactif
L’ingrédient secret : l’expression de sa créativité
Lors de la conception des espaces d’expositions permanentes au Musée de l’ingéniosité J.Armand Bombardier à Valcourt (Québec), nous nous sommes demandé quel est le processus de création derrière l’invention d’un nouveau véhicule ? Nous avons donc invité les jeunes visiteurs à explorer cette question en imaginant leur propre moyen de transport innovant. Un dispositif interactif offre le choix aux visiteurs de concevoir leur véhicule de rêve : sur roues, sur rail, sur l’eau ou dans l’air, pour une ou plusieurs personnes, pour le confort ou la performance - autant de paramètres qui laissent à nos apprentis ingénieurs toute la liberté de prototyper et de tester ensuite leur création dans un paysage de visualisation virtuelle afin de voyager dans de lointaines contrées.
À la fin du parcours, les visiteurs peuvent aller faire un tour au Fab Lab du Musée. L’atelier de fabrication comprend de nombreux outils manuels et numériques qui leur permettront de concrétiser un projet innovateur et créatif, peut-être le véhicule de leur rêve ?
L’apprentissage par la participation active
Enfin, lorsque les plus jeunes participent activement à l'acquisition de savoir, ils apprennent par la même occasion à devenir des citoyens engagés.
Au Musée de la Banque du Canada à Ottawa, nous devions aborder le sujet complexe du fonctionnement de l’économie canadienne auprès des plus jeunes. Les interactifs de l’exposition encouragent donc les visiteurs à comprendre leur rôle dans cette économie et comment ils y contribuent activement en tant que citoyens. En posant des actions durant leur visite, les jeunes mesurent l’impact de leurs habitudes de dépense et d’épargne et ceux de la Banque dans le maintien de l’économie canadienne.
«Un des objectifs de cette exposition est de montrer aux citoyens qu’ils sont des participants actifs de l’économie.
Les installations interactives leur indiquent que leurs choix et leurs comportements jouent un rôle d’importance dans l’économie canadienne dans sa globalité »
Erika Kiessner
Cheffe d'expertise design interactif
Notre connaissance des STEAM
Nombre de designers et gestionnaires chez GSM détiennent un diplôme universitaire dans une discipline de la grande famille des STEAM. Certains d’entre nous ont étudié la biologie, l’ingénierie de la construction et les statistiques, ou encore la littérature, l’anthropologie et le design industriel. Nous sommes donc enthousiastes lorsque nous avons l’occasion de développer des expériences STEAM pour les plus jeunes. La diversité des parcours et des passions de nos membres nourrit nos approches de conception d’expérience pédagogique auprès de nos clients.
«Nous croyons que c’est en transmettant le goût d’apprendre que les jeunes publics auront le potentiel de se tourner vers les domaines d’apprentissage prioritaires que sont les STEAM.
Ce plaisir se cultive de diverses manières et celles que nous préférons user le plus sont le jeu, la créativité et la participation active.»